Table of content

Videli smo, kako nastaviti kampanjo in vzdevke kock, nato pa smo videli, kako ustvariti zemljevid bitke. Naslednji korak je ustvarjanje lista lika za našo igro.

Za to Rolisteam ponuja orodje z imenom RCSE. To je urejevalnik listov lika. Poglejmo, kako ga uporabljati.

Izdelava lista lika z RCSE

Urejevalnik listov lika Rolisteam je najboljše orodje za ustvarjanje listov lika. Njegova zasnova je namenjena zagotavljanju izkušnje, ki je čim bližje uporabi uradnega lista lika katere koli RPG igre.

Če želite ustvariti list lika, sledite tem korakom:

1. korak: Uvoz slike (ali PDF)

prej

Prvi korak je, da spustite sliko ozadja v urejevalnik (leva stran zavihka Urejevalnik). Ta slika je lahko na primer uradni list lika vaše igre.

Sliko lahko uvozite na dva načina:

  • Povlecite in spustite sliko iz računalnika v RCSE (leva stran).
  • Uvozite jo lahko tudi iz menija > Določi sliko ozadja

V primeru, da potrebujete več strani v svojem listu znakov, lahko strani preprosto dodate z gumbom, namenjenim tej nalogi. Nato boste morali določiti ozadje novih strani z uvozom slik ozadja.

prej

Shranite datoteko!

Kako uporabiti PDF kot ozadje

RCSE ima izvorno podporo za PDF.

Samo pojdite na Datoteka > Uvozi PDF. Odpre se to pogovorno okno:

Uvozi PDF

Kliknite Prebrskaj, da izberete datoteko lista znakov.

Imported PDF

Nato lahko

  • Nastavite velikost (izvoženih slik)
  • Izberete strani.
  • Posnamete sliko v sivih odtenkih

Zadnji korak, samo kliknite V redu.

In voilà: Kot lahko vidite, podpira večstranski list.

Imported PDF
Imported PDF

2. korak: Dodajanje polj na list

Nato je pomembno nastaviti položaj vsakega polja. To delo je lahko zelo dolgo, vendar ga lahko zahvaljujoč RCSE naredite grafično.

Vsako polje je dodano tudi v desno tabelo. Polje lahko iz te tabele odstranite.

V RCSE je na voljo veliko vrst polj.



rsce

idImeOpis
1TextInputEnovrstični vnos besedila brez robov ali brez okrasja. Lahko se poviša v izbirnik (glejte spodaj).
2TextFieldEnovrstični vnos besedila z robovi in ​​okrasjem.
3CheckboxShrani vrednost 0 ali 1 in jo prikaže kot potrditveno polje.
4TextAreaVečvrstični vnos besedila z okrasjem in robom.
5Gumb za kockeDodaj gumb, na katerega je mogoče klikniti, za ukaz za metanje kock, ukaz mora biti nastavljen kot vrednost polja
6Gumb za funkcijoDodaj gumb, na katerega je mogoče klikniti, za klic funkcije qml ali izvedbo katerega koli izračuna
7TabelaDodaj dinamično tabelo, upravljanje več vrstic (uporabno za upravljanje seznama spretnosti, predmetov…)
8DrsnikIzberi vrednost med najmanjšo in največjo vrednostjo (privzeto od 0 do 100)
9Skrito poljeDodaj skrito polje na listu, omogoča
10SlikaPrikaz slike iz URL-ja
11besedilna oznakaDodaj besedilno oznako samo za branje
12WebViewDodaj spletni pogled, nastavitev URL-ja kot vrednosti za prikaz katerega koli spletnega mesta
13Prejšnja stranDodaj gumb za lažjo navigacijo med stranmi (pojdi na prejšnjo stran)
14Naslednja stranDodaj gumb za lažjo navigacijo med stranmi (pojdi na naslednjo stran)
15PremakniOrodje za izbiro ali premikanje polj.
16Izbriši elementeOdstrani elemente, ko kliknete nanje, medtem ko je to orodje trenutno.
17Izbirnik straniEnostaven dostop do strani
18Dodaj stranDodaj stran na konec vseh obstoječih strani.
19Odstrani stranOdstrani trenutno izbrano stran
20MeriloNastavitev trenutnega merila lista
| | |

  1. Izberi orodje
  2. Klikni na vizualni urejevalnik (leva stran)
  3. V vizualnem urejevalniku se prikaže nadomestno polje in na desni strani se doda nova vrstica
  4. Premaknite kazalec miške, da določite pravilno velikost za ta element (velikost lahko nato spremenite)

Shranite datoteko!

3. korak: Urejanje polj

Ko so vsa polja nastavljena, jih je pomembno poimenovati. To ime lahko uporabite v formuli.

Vključno z imenom lahko urejate številne druge lastnosti. Vse, kar morate storiti, je, da urejate v desni tabeli na prvem zavihku.

Shranite datoteko!

Podrobnosti o vsakem stolpcu:

Id

Ta lastnost je enolični ID za te podatke. Privzeto jih RCSE ustvari samodejno. Priporočljivo je, da ohranite privzeto vrednost. Spreminjanje zahteva upoštevanje nekaterih pravil:

  1. Začnite z malo črko
  2. Brez presledka
  3. Črke, številke in _
  4. Brez posebnih znakov

ID-ji se lahko uporabljajo za dostop do informacij o znakih v formuli.
Krajši kot je, bolje je: Primeri: =${id_5}+4

Oznaka

Ta lastnost je človeku berljiv ID za to polje.
Priporočljivo je nastaviti oznako vseh polj.
Do podatkov je mogoče dostopati z njihovo oznako: =${intelligence}+4.

Vrednost

Vrednost polja je prikazana na listu lika. Nastavite vrednosti, ki so blizu dejanskim vrednostim v igri. Za to obstajata dva razloga:

  1. Vrednosti se uporabljajo znotraj formule. Tako je mogoče preveriti izračun formule.
  2. Ko so vrednosti prikazane, lahko prilagodite element (velikost, pisavo, barvo), da zagotovite berljivost.

Vrednosti so nastavljene z ustvarjenim besedilom.

Možne vrednosti

To polje je uporabno samo za TextInput. Omogoča spremembo TextInput v selektor. Izbirnik (znan tudi kot kombinirani seznam) je element, namenjen izbiri ene vrednosti z omejenega seznama.

Za definiranje nabora vrednosti so vrednosti ločene z vejico: glava, telo, leva roka, desna roka, leva noga, desna noga

Vrsta

Spremenite vrsto polja v drugo. Tabele ni mogoče pretvoriti v drugo vrsto (in nobeno polje ne more postati tabela).

X

Položaj polja na osi X (od leve proti desni). Lahko ga spremenite za natančno poravnavo polj.

Y

Položaj polja na osi Y (od zgoraj navzdol). Lahko ga spremenite za natančno poravnavo polj.

width

Širina polja. Lahko ga spremenite za natančno poravnavo polj.

Height

Višina polja. Spremenite jo lahko za natančno poravnavo polj.

Prilagajanje pisave

To možnost lahko omogočite, da prilagodite velikost pisave velikosti lista z znaki.

Poravnava besedila

Določite lahko, kje naj bo besedilo prikazano v polju.

Top left cornerTop centerTop right corner
Middle leftMiddle centerMiddle right
Bottom left cornerBottom centerBottom right corner

Text color

Nastavite lahko barvo besedila.

Barva ozadja

Nastavite lahko barvo ozadja

Border

Nastavite lahko, kje naj se prikaže obroba (zgoraj, desno, levo spodaj, vsa obroba ali brez nje)

end

Shranite datoteko!

4. korak: Ustvari list

prazno

Ko dodate vsa želena polja, lahko list ustvarite s klikom na
meni Urejanje > Ustvari kodo in list (Ctrl+r).

List je viden na zavihku Pogled. Zavihek prikazuje list točno tako, kot bo v Rolisteamu.

Zavihek Koda s tem dejanjem spremeni svojo vsebino. Prikazuje kodo qml.

List lahko prilagodite (na zavihku urejevalnika, korak 3) in ga ustvarite znova in znova, dokler ne ustreza vašim potrebam. To operacijo lahko ponovite tolikokrat, kot želite, da dosežete popoln rezultat.

konec

Shranite datoteko!

Napišite svoj QML

images

Kodo QML je mogoče tudi neposredno spremeniti, da dodate nove funkcije listu. Predvajate lahko glasbo, videoposnetke ali dodajate animacije in številne druge stvari. Bodite previdni, ko spreminjate ustvarjeno kodo, ne smete zahtevati ustvarjanja kode in lista. To bo izbrisalo vse vaše spremembe.

5. korak: Dodajanje znakov

images

začetek

Pojdimo na tretji zavihek: Znaki. Od tu lahko v datoteko dodajate znake.

menu

Za vsak dodan znak se prikaže stolpec. Priporočljivo je, da za vsako polje dodate privzeto vrednost. RCSE vam pomaga nastaviti eno vrednost v več vrsticah. Ena celica je lahko definirana kot ime lika. To bo nastavilo glavo stolpca.

konec

Kot lahko vidite, ni podatkov za avatar. Če želite nastaviti slike v list lika, obstajata dve možnosti: Prva, najbolj lena rešitev je, da vnesete URL slike (http://site.com/image/myAvatar.png). Druga rešitev je, da odprete zavihek shranjene slike.

6. korak: Dodajanje slik [neobvezno]

začetek

Nato kliknite gumb za dodajanje

Dodaj sliko
in izberite sliko iz računalnika.

data

Nato moramo kopirati URL vsake slike in ga prilepiti v ustrezni znak. Kontekstni meni ponuja dejanje kopiranja URL-ja.

menu

Nato ga prilepite v znak.

data

Shranite datoteko!

7. korak: Formula in avtomatizacija [neobvezno]

List znakov ima vgrajen mehanizem za formule. Vrednosti lahko izračunate samodejno. List opravi delo namesto GM-ja ali igralca. Če želite dodati novo formulo, morate vrstico začeti z :=, na primer v katerem koli programu za preglednice.

Možne operacije

Sistem formul lahko upravlja številne funkcije in operacije.

Pridobi vrednost

Kot smo videli, lahko vrednost katerega koli polja dobite zaradi njegove oznake ali ID-ja. ID ali oznako morate enkapsulirati takole: ${label} ou ${id}.

Aritmetika

Izvajate lahko vse običajne operacije.

Primeri:

Sum

4+4

${intelligence}+3

Subtraction

12-3

${intelligence}-3

Multiplication

2*7

2x7 =${intelligence}*3

Division

15/5

15÷5 =${intelligence}/3 =${intelligence}÷3

abs

Absolue value takes only one argument.

=abs(-3) 3

=abs(3) 3

=abs(${intellegence}-11) 8

min

This function takes several arguments.

=min(3,8,10,1) 1

=min(${wits},${dexterity}) 3

max

This function takes several arguments.

=max(3,8,10,1) 10

=min(${wits},${dexterity}) 4

concat

This function takes several arguments.

=concat(${investigation}+${perception},"G",${perception}) 7G3

=concat(${investigation},"d10k",${perception}) 4d10k3

floor

the function takes one argument.

=floor(3.9) 3

=floor(3.1) 3

=floor(${force}/2) 1

ceil

the function takes one argument.

=ceil(3.9) 4

=ceil(3.1) 4

=ceil(${force}/2) 2

avg

This function takes several arguments.

=avg(10,10) 10

=avg(8,4) 6

=avg(${intelligence},${dexterity}) 3.5

7. korak: Uporaba lista lika v Rolisteamu

Odpri/naloži list lika

Ko shranite list lika z RCSE, dobite datoteko .rcs. To datoteko je treba naložiti v Rolisteam (Datoteka > Odpri > List lika ali CTRL+U). Odpre se novo okno in vidite zavihek s podatki (slika).
Je enak zavihku liki v RCSE.
Prikazuje vse vrednosti likov. GM lahko ima dober pregled nad vsemi shranjenimi liki hkrati.

data

Deli list z likom

menu

GM mora deliti list lika z likom svojega igralca.
Pogled bo ustvarjen in poslan igralcu. Če želite to narediti, morate v kontekstnem meniju klikniti podmeni Deli.
Nato morate izbrati lik (sliko).
Dodan je zavihek Pogled.
Na zaslonu igralca se prikaže okno z listom lika z dvema zavihkoma: podatki in pogled. Igralec in GM lahko spreminjata vrednosti iz obeh pogledov.

v igri

Zaradi tehničnih omejitev zavihek s podatki ne prikazuje podatkov iz podpolj v tabeli.

Veliko strani

Kot smo videli, je mogoče ustvariti list lika z več stranmi. Na zavihku Pogled lahko stran spremenite s pritiskom na tipko Levo ali Desno.
Upravitelju je mogoče zagotoviti tudi gumb, na katerega je mogoče klikniti.

Pogled lahko tudi kopirate in/ali odtrgate zavihek. Tako si lahko hkrati ogledate več strani.

Pogosto zastavljena vprašanja

Kako uporabljati gumb za kocke?

Gumb za kocke uporabnikom omogoča metanje kock neposredno iz lista lika. Rezultat je prikazan v globalni klepetalnici. Ukaz za metanje kocke je vrednost polja in prikaže njegovo oznako.

Če nastavite oznako na Pobuda, bo Pobuda prikazana na vseh listih likov.

Ukaz za metanje kocke je nastavljen v stolpcu z vrednostjo. Na primer, če nastavite 3d6, bo met vedno vrgel "3d6" (to je strogo enakovredno metu !3d6 v klepetu). Zdaj je veliko metov kocke odvisnih od vrednosti na listu likov.

Recimo, da moramo vreči "1d20 + bonus agilnosti lika", bonus agilnosti je shranjen v polju ( id: id_64, label: agilityBonus).

V vrednost gumba za kocko lahko zapišete: 1d20 + ${agilityBonus} ali 1d20 + ${id_64}.
Tukaj ni potrebe po formuli. Ker sistem kock lahko prevaja spremenljivke "${....}" v vrednost. Ko igralci delijo list likov z igralci, lahko vsak igralec v klepetalnici vrže kocko: !1d20+${agilityBonus}.

Opozorilo: to bo delovalo šele po tem, ko igralec deli list likov s svojim igralcem. Če GM klikne na gumb, Rolisteam ne bo mogel vedeti, v katerih znakih mora prebrati vrednost. To težavo nameravamo odpraviti v prihodnji izdaji.

Gumb za met kocke oddaja signal met kocke. Ta signal ima dva parametra: ukaz za met in logično vrednost. Logična vrednost je tukaj za omogočanje/onemogočanje uporabe vzdevkov kocke.

Metanje velikega ukaza z nizovnimi rezultati (kot je 1L[glava, leva noga, desna noga, leva roka, desna roka, šah]) lahko povzroči konflikt z vzdevki.

Kako povišati vnos besedila v izbirnik?

Izbirnik prikaže meni, kjer lahko igralci izberejo eno možnost med več predlogi. Če želite spremeniti katero koli polje v izbirniku, je edino potrebno dejanje določiti možne vrednosti v namenskem stolpcu v desni tabeli. Vrednosti so ločene z vejico.
Primer: rdeča, modra, zelena, rjava, rumena, črna, bela, oranžna, vijolična.