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Nous avons vu comment configurer la campagne et les alias de dés, puis nous avons vu comment créer une carte de bataille. L'étape suivante est de créer une fiche de personnage pour notre jeu.

Pour ce faire, Rolisteam propose un outil appelé RCSE. Il s'agit de l'éditeur de fiche de personnage. Voyons comment l'utiliser.

Créez une fiche de personnage avec RCSE

L'Éditeur de Fiches de Personnage Rolisteam est le meilleur outil pour créer des fiches de personnage identique aux fiches papier officielle de votre jeu. Dans le but de proposer une expérience aussi proche que possible d’une partie autour d’une vraie table de jeu.

Pour créer une fiche de personnage, veuillez suivre ces quelques étapes :

Étape 1 : Importer l'image (ou le PDF)

avant

La première étape consiste à déposer l'image de fond sur l'éditeur (côté gauche de l'onglet Editor). Cette image pourrait être, par exemple, la fiche de personnage officielle de votre jeu.

Il y a deux façons d'importer une image :

  • Faites glisser et déposez l'image depuis votre ordinateur sur RCSE (côté gauche).
  • Vous pouvez également importer depuis le menu > Définir l'image de fond

Dans le cas où vous avez besoin de plusieurs pages dans votre fiche de personnage, vous pouvez facilement ajouter des pages grâce au bouton dédié à cette tâche. Ensuite, vous devrez définir l'arrière-plan des nouvelles pages en important des images de fond.

avant

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Comment utiliser un PDF comme arrière-plan

RCSE prend en charge nativement le format PDF.

Vous n'avez qu'à aller dans Fichier > Importer un PDF. Cette boîte de dialogue s'ouvrira :

Importer PDF

Cliquez sur « Parcourir » pour sélectionner votre fichier de feuille de personnage au format PDF.

PDF importé

Alors vous pouvez

  • Définir la taille (des images exportées)
  • Sélectionner les pages.
  • Prendre l'image en niveaux de gris

Dernière étape, cliquez simplement sur Ok.

Et voilà : comme vous pouvez le voir, il prend en charge les feuilles multipages.

PDF importé
PDF importé

Étape 2 : Ajouter des champs sur la fiche

Ensuite, il est important de définir la position de chaque champ. Ce travail peut être très long, mais grâce à RCSE, vous pouvez le faire de manière graphique.

Chaque champ est également ajouté dans le tableau de droite. Vous pouvez supprimer un champ depuis ce tableau.

Il existe de nombreux types de champs disponibles dans RCSE.



rsce

identifiantNomDescription
1Entrée de texteChamp texte d’une ligne sans bordures ni décoration. Peut être transformé en sélecteur (voir ci-dessous)
2Champ de texteChamp texte d’une ligne avec bordures et décoration.
3Case à cocherStocke 0 ou 1 valeur et l'affiche sous forme de case à cocher.
4Zone de texteSaisie de texte multilignes avec décoration et bordure.
5Bouton de déAjouter un bouton cliquable pour effectuer un lancer de dés, la commande doit être définie comme la valeur du champ
6Bouton de fonctionAjouter un bouton cliquable pour appeler une fonction QML ou effectuer un calcul
7TableAjouter un tableau dynamique, gérer plusieurs lignes (utile pour gérer une liste de compétences, d’objets…)
8CurseurSélectionnez une valeur entre la valeur minimale et maximale (0 à 100 par défaut)
9Champ cachéAjouter un champ caché sur la feuille, cela permet d'effectuer un calcul intermédiaire.
10ImageAfficher une image à partir d'une URL
11Texte fixeAjouter un texte fixe, non modifiable par le joueur
12Vue WebAjouter une vue Web, définir l'URL comme valeur pour afficher n'importe quel site web
13Page précédenteAjouter un bouton pour faciliter la navigation entre les pages (aller à la page précédente)
14Page suivanteAjouter un bouton pour faciliter la navigation entre les pages (aller à la page suivante)
15DéplacementOutil pour sélectionner ou déplacer des champs.
16Supprimer les articlesSupprimez les éléments lorsque vous cliquez dessus tant que cet outil est actif.
17Sélecteur de pageAccès facile aux pages
18Ajouter une pageAjouter une page à la fin de toutes les pages existantes.
19Supprimer la pageSupprime la page actuellement sélectionnée
20ÉchelleDéfinit l'échelle de la feuille actuelle
| | |

  1. Sélectionnez un outil
  2. Cliquez sur l’éditeur visuel (à gauche)
  3. Un espace réservé apparaît dans l'éditeur visuel et une nouvelle ligne est ajoutée sur le côté droit
  4. Déplacez le curseur de la souris pour définir la taille appropriée de cet élément (la taille peut être modifiée, par la suite)

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Étape 3 : Modifier les champs

Lorsque tous vos champs sont remplis, il est important de les nommer. Ce nom peut être utilisé dans une formule de calcul.

En plus du nom, de nombreuses autres propriétés peuvent être modifiées. Il vous suffit de les modifier à partir du tableau de droite sur le premier onglet.

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Détails sur chaque colonne :

Identifiant

Cette propriété est l'identifiant unique de ces données. Par défaut, RCSE les génère automatiquement. Il est recommandé de conserver la valeur par défaut. Les modifier nécessite de respecter certaines règles :

  1. Commencez par une lettre minuscule
  2. Pas d'espace
  3. Lettres, chiffres et _
  4. Aucun caractère spécial

Les identifiants peuvent être utilisés pour accéder aux informations des personnages dans une formule.
Plus c'est court, mieux c'est : Exemples : =${id_5}+4

Intitulé

Cette propriété est un identifiant lisible par l'homme pour ce champ.
Il est recommandé de définir le label de tous les champs.
Il est possible d'accéder aux données via leur label : =${intelligence}+4.

Valeur

La valeur du champ est affichée sur la fiche de personnage. Veuillez définir des valeurs proches de celles du jeu réel. Il y a deux raisons à cela :

  1. Les valeurs sont utilisées à l'intérieur de la formule. Ainsi, le calcul de la formule peut être vérifié.
  2. Lorsque les valeurs sont affichées, vous pouvez ajuster l’élément (taille, police, couleur) pour vous assurer qu’il est lisible.

Les valeurs sont définies avec du texte généré.

Valeurs possibles

Ce champ est uniquement utile pour TextInput. Il permet de transformer un TextInput en sélecteur. Le sélecteur (également appelé Combobox) est un élément destiné à choisir une valeur parmi une liste limitée.

Pour définir l'ensemble des valeurs, les valeurs sont séparées par des virgules : tête,corps,bras gauche,bras droit,jambe gauche,jambe droite

Type

Changez le type du champ pour un autre. Une table ne peut pas être convertie en un autre type (et aucun champ ne peut devenir une table).

X

Position du champ sur l'axe X (de gauche à droite). Vous pouvez la modifier pour aligner précisément les champs.

Y

Position du champ sur l'axe Y (de haut en bas). Vous pouvez la modifier pour aligner précisément les champs.

largeur

Largeur du champ. Vous pouvez la modifier pour aligner les champs avec précision.

Hauteur

Hauteur du champ. Vous pouvez la modifier pour aligner les champs avec précision.

Adaptation de police

Cette option peut être activée pour adapter la taille de la police à la taille de la fiche de personnage.

Alignement du texte

Vous pouvez définir où le texte doit être affiché dans le champ.

Coin inférieur gaucheBas centreCoin inférieur droit

Couleur du texte

Vous pouvez définir la couleur du texte.

Couleur de fond

Vous pouvez définir la couleur de fond

Bordure

Vous pouvez définir où la bordure doit s'afficher (haut, droite, gauche, bas, tout ou aucune bordure)

fin

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Étape 4 : Générer la feuille

vide

Lorsque vous avez ajouté tous les champs que vous souhaitez, vous pouvez générer la feuille en cliquant sur
Menu Édition > Générer le code et la feuille (Ctrl+r).

La feuille est visible dans l'onglet Affichage. L'onglet montre la feuille exactement comme elle apparaîtra dans Rolisteam.

L'onglet de code voit son contenu modifié par cette action. Il affiche du code QML.

Vous pouvez ajuster la feuille (dans l'onglet éditeur, étape 3) et générer encore et encore jusqu'à ce qu'elle corresponde à vos besoins. Vous pouvez répéter cette opération autant de fois que vous le souhaitez pour obtenir le résultat parfait.

fin

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Écrivez votre propre QML

images

Il est également possible de modifier directement le code QML pour ajouter de nouvelles fonctionnalités à la feuille. Vous pouvez jouer de la musique, des vidéos ou ajouter des animations et bien d'autres choses. Attention, lorsque vous modifiez le code généré, vous ne devez pas demander à générer à nouveau le code de la fiche. Cela effacerait toutes vos modifications.

Étape 5 : Ajouter des personnages

images

début

Allons à l'onglet trois : Personnages. À partir de là, des personnages peuvent être ajoutés dans le fichier.

menu

Une colonne apparaît pour chaque personnage ajouté. Il est recommandé d'ajouter une valeur par défaut pour chaque champ. RCSE vous aide à définir une valeur sur plusieurs lignes. Une cellule peut être définie comme le nom du personnage. Cela définira l'en-tête de la colonne.

fin

Comme vous pouvez le voir, il n'y a pas de données pour l'avatar. Pour ajouter des images dans une fiche de personnage, il y a deux options : La première, la plus simple, est de mettre une URL de l'image (http://site.com/image/myAvatar.png). La deuxième option est d'aller dans l'onglet « images enregistrées ».

Étape 6 : Ajouter des images [optionnel]

start

Ensuite, cliquez sur le bouton ajouter

Ajouter une image
et sélectionnez une image depuis votre ordinateur.

données

Ensuite, nous devons copier l'URL de chaque image et la coller dans le personnage approprié. Le menu contextuel propose l'action de copier l'URL.

menu

Puis collez-le dans le personnage.

data

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Étape 7 : Formule et automatisation [optionnel]

La fiche de personnage intègre un moteur de calcul de formules. Vous pouvez calculer automatiquement les valeurs. La fiche fait le travail pour le MJ ou le joueur. Pour ajouter une nouvelle formule, il vous suffit de commencer la ligne par := comme dans n'importe quel logiciel de tableur.

Opérations possibles

Le système de formules peut gérer de nombreuses fonctions et opérations.

Obtenir la valeur

Comme nous l'avons vu, vous pouvez obtenir la valeur de n'importe quel champ grâce à son intitulé ou son identifiant. Vous devez encapsuler l'identifiant ou le nom ainsi : ${intitulé} ou ${id}.

Arithmétique

Vous pouvez effectuer toutes les opérations habituelles.

Exemples :

Somme

4+4
${intelligence}+3

Soustraction

12-3
${intelligence}-3

Multiplication

=2*7
=2x7
=${intelligence}*3

Division

=15/5
=15÷5
=${intelligence}/3
=${intelligence}÷3

abs

La valeur absolue ne prend qu'un seul argument.

=abs(-3)

3

=abs(3)

3

=abs(${intellegence}-11)

8

min

Cette fonction prend plusieurs arguments.

=min(3,8,10,1)

1

=min(${wits},${dexterity})

3

max

Cette fonction prend plusieurs arguments.

=max(3,8,10,1)

10

=min(${wits},${dexterity})

4

concaténer

Cette fonction prend plusieurs arguments.

=concat(${investigation}+${perception},"G",${perception})

7G3

=concat(${investigation},"d10k",${perception})

4d10k3

sol

La fonction prend un argument.

=floor(3.9)

3

=floor(3.1)

3

=floor(${force}/2)

1

plafond

La fonction prend un argument.

=ceil(3.9)

4

 =ceil(3.1)

4

=ceil(${force}/2)

2

moyenne

Cette fonction prend plusieurs arguments.

=avg(10,10)

10

=avg(8,4)

6

=avg(${intelligence},${dexterity})

3.5

étape 7 : Utiliser la fiche de personnage dans Rolisteam

Ouvrir/charger la fiche de personnage

Lorsque vous enregistrez une fiche de personnage avec RCSE, vous obtenez un fichier .rcs. Ce fichier doit être chargé dans Rolisteam (Fichier > Ouvrir > Fiche de personnage ou CTRL+U). Une nouvelle fenêtre s’ouvre et vous voyez un onglet de données (image).
C’est le même que l’onglet personnages dans RCSE.
Il affiche toutes les valeurs des personnages. Le MJ peut avoir une bonne vue d’ensemble de tous les personnages enregistrés en une seule fois.

données

Définir le calque personnage comme l’actuel calque d’édition.

menu

Le MJ doit partager (ou attribuer) la fiche de personnage avec le personnage de son joueur.
La fiche visuelle apparaitra alors au joueur concerné et au MJ. Pour ce faire, vous devez cliquer sur le sous-menu Partager dans le menu contextuel.
Ensuite, vous devez choisir un personnage (image).
L’onglet Vue est ajouté.
Sur l’écran du joueur, la fenêtre de la fiche de personnage apparaît avec deux onglets : données et vue. Le joueur et le MJ peuvent modifier les valeurs depuis les deux onglets.

en jeu

En raison de limitations techniques, l'onglet des données n'affiche pas les données des sous-champs dans le tableau.

Beaucoup de pages

Comme nous l’avons vu, il est possible de créer une fiche de personnage avec plusieurs pages. Dans l’onglet vue, vous pouvez changer de page en appuyant sur la touche Gauche ou Droite du clavier.
Il est également possible de fournir un bouton cliquable pour gérer cela.

Vous pouvez également copier la vue et/ou détacher l'onglet. C'est la méthode pour voir plusieurs pages à la fois.

FAQ

Comment utiliser un button de dé ?

Le dicebutton permet aux utilisateurs de lancer des dés directement depuis la fiche de personnage. Le résultat est affiché dans le chat global. La commande lancée correspond à la valeur du champ et affiche son nom.

Définir le nom du champ sur Initiative, par exemple, affichera Initiative sur toutes les fiches de personnage.

La commande de dé est définie dans la colonne valeur du champ. Par exemple, si vous définissez 3d6, le lancer donnera toujours « 3d6 » (c'est strictement équivalent à lancer !3d6 dans le chat). Maintenant, de nombreuses commandes de dés dépendent des valeurs de la fiche de personnage.

Disons que nous devons lancer « 1d20 + le bonus d'agilité du personnage », le bonus d'agilité est stocké dans un champ (id : id_64, nom : agilityBonus).

Dans la valeur du bouton de dé, vous pouvez écrire : 1d20+${agilityBonus} ou 1d20+${id_64}.
Il n’y a pas besoin de formule ici. Le système de dés est capable de faire la traduction des variables "${....}" en valeur. Après avoir partagé les fiches de personnages avec les joueurs, chaque joueur peut lancer : !1d20+${agilityBonus} dans le salon de discussion.

Avertissement : faire cela ne fonctionnera qu'après avoir partagé la fiche de personnage avec son joueur. Si le MJ clique sur le bouton, Rolisteam ne pourra pas savoir avec quel personnage lire la valeur. Nous prévoyons de corriger ce problème dans une prochaine version.

images

Le bouton de dés émet un signal pour lancer les dés. Ce signal prend deux paramètres : la commande pour lancer et un booléen. Le booléen permet d'activer ou de désactiver l'utilisation des alias de dés.

Exécuter une commande énorme avec des résultats textuel (comme 1L[tête,corps,bras gauche,bras droit,jambe gauche,jambe droite,buste]) peut provoquer un conflit avec les alias.

images

Comment transformer un champ de texte en sélecteur ?

Le type de sélecteur affiche un menu où les joueurs peuvent choisir une option parmi plusieurs propositions. Pour modifier un champ dans le type de sélecteur, la seule action requise est de définir les valeurs possibles dans la colonne dédiée du tableau à droite. Les valeurs sont séparées par des virgules.
Exemple : rouge, bleu, vert, marron, jaune, noir, blanc, orange, violet.